I) MODALITA’
- 1- Ogni partecipante ha a disposizione 1000 milioni di Magic Euro (virtuali) per acquistare i seguenti calciatori: 2 portieri, 6 difensori, 6 centrocampisti e 4 attaccanti. Se dopo aver acquistato un calciatore questo viene sostituito nella lista dei convocati o non risulta presente, può essere sostituito con un altro dello stesso ruolo in maniera gratuita.
- 2- Al partecipante sarà richiesto di scegliere il modulo di gioco tra quelli previsti (3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2, la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti: non si accettano moduli diversi).
- 3- La squadra giornaliera dovrà essere composta da 11 titolari (prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo selezionato) e 7 calciatori della panchina (il primo calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri sei l'ordine di inserimento è a discrezione del partecipante).
- 4- La formazione dovrà essere consegnata 5 minuti prima dell’inizio dell’orario ufficiale previsto per il primo incontro in programma nella giornata di riferimento.
- 5- Se la formazione non viene consegnata nella prima giornata, sarà schierata una formazione con il modulo 4-4-2 in cui saranno presenti i primi giocatori in ordine alfabetico per ogni ruolo. Con questo criterio verrà composta la panchina (1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti, 2 attaccanti).
- 6- Se la formazione non viene consegnata oppure consegnata oltre il tempo massimo stabilito subentrerà la formazione della giornata precedente.
- 7- Se la formazione inviata contiene un numero di titolari superiore ad 11 allora varranno i primi 11 scritti e gli altri a scalare comporranno la panchina; se questi 11 non rispettano i limiti previsti per ogni ruolo (ad esempio il modulo è il 6-3-1), allora si estrometterà l’ultimo giocatore scritto nel ruolo eccedente (in questo caso l’ultimo difensore) ed egli verrà sostituito dal primo sostituto idoneo che si trova in panchina (in questo caso il primo centrocampista o attaccante).
- 8- Se la formazione inviata contiene un numero di titolari inferiore a quello previsto, allora la squadra verrà integrata con i giocatori schierati in panchina nell’ordine stabilito, fino al raggiungimento del numero di titolari idoneo.
- 9- Se la formazione inviata contiene nomi di calciatori altrui o ripetizione dello stesso calciatore, allora questi non verranno considerati e sostituiti con giocatori dello stesso ruolo presenti in panchina.
- 10- Se la formazione contiene nomi di calciatori frutto della fantasia o non presenti in lista, allora questi non verranno calcolati e al loro posto entrerà il primo panchinaro utile.
- 11- Non sono previsti scambi di prestiti.
II) PUNTI
- 12- Al termine di ogni turno della Copa Amerca 2016, i singoli calciatori ricevono un punteggio. Ogni squadra, dopo ogni turno, ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori “scesi in campo”.
- 13- I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di 7 sostituzioni).
- 14- Calcolando il punteggio di ogni squadra, si faranno anche le necessarie sostituzioni utilizzando dalla panchina un massimo di sette calciatori ed inserendoli al posto di chi non ha preso punti.
- 15- I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. Si cercherà di sostituire i calciatori assenti dapprima con altri dello stesso ruolo e in seguito con altri di ruolo diverso in base all’ordine in cui sono collocati in panchina, salvo rispettare i limiti imposti dai moduli previsti.
- 16- A questo punteggio possono sommarsi dei
bonus e sottrarsi dei malus:
- bonus : + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato, +1 per il gol partita, +0.5 per il gol pareggio, +1 per l’imbattibilità di un portiere, che ha giocato almeno un intero tempo. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore, che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.
- malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato;. - 17- Le pagelle del sito http://www.fantadritte.it/ tengono in considerazione anche i tempi supplementari
- 18- I calci di rigore che venissero tirati dopo i supplementari, in nessun caso contribuiscono al punteggio del calciatore.
III) PUNTEGGI
- 19- Per il Fantacopa valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati dal sito http://www.fantadritte.it/.
- 20- Nel caso di mancanze nella pubblicazione, errori nella pubblicazione o discordanza tra dati pubblicati e fatti realmente accaduti, i calciatori in questione ricevono un voto di 6, senza considerare il tempo in cui sono stati in campo, se ricevono un bonus o un malus (esclusa l’ammonizione); altrimenti devono aver giocato almeno un tempo intero.
- 21- Poiché il torneo è basato su scontri
diretti, occorrerà trasformare i classici punteggi del Fantacopa in gol.
Per farlo verrà utilizzata la seguente tabella di conversione:
• fino a 65,5 punti = 0 gol;
• da 66 a 71,5 punti = 1 gol;
• da 72 a 77,5 punti = 2 gol;
• da 78 a 83,5 punti = 3 gol;
• da 84 a 89, 5 punti = 4 gol;
• da 90 a 95,5 punti = 5 gol;
• da 96 a 101,5 punti = 6 gol;
• e così via … - 22- Dai quarti di finale del Fantacopa, il gol verrà segnato moltiplicando il minor numero dei giocatori di una squadra per 6. Per esempio se una squadra gioca in 7 giocatori e l’altra in 9, il primo gol si avrà a 42(7x6).
IV) VARIAZIONI DI CALENDARIO
- 23- Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, si dovrà attendere l’effettivo svolgimento di queste partite, il quale avrà impatto sul gioco. Le giornate in questione vengono congelate fino allo svolgimento della gara in questione.
- 24- In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine del sito fornito dal sito http://www.fantadritte.it/; qualora non venissero pubblicati, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.
V) CLASSIFICA
- 25- Qualora al termine dei gironi ci fossero uno o più partecipanti con gli stessi punti, si terrà conto: a) maggior numero di punti negli scontri diretti; b) magic punti totali; c) della differenza reti totale; d) della differenza reti negli scontri diretti; e) differenza magic punti totale; f) sorteggio
- 26- Ogni squadra segnerà così un certo numero
di gol che decideranno il risultato della partita:
sconfitta = 0 punti in classifica; pareggio = 1 punto in classifica; vittoria = 3 punti in classifica.
VI) SVOLGIMENTO DELLA COMPETIZIONE
- 27- Le 10 squadre partecipanti verranno divise in 2 gironi da 5.
- 28- Al termine delle partite previste nel girone (3), accedono alle semifinali le prime di ogni girone, mentre le seconde e terze svolgeranno i quarti di finale. Le ultime due di ogni girone vengono eliminate.
- 29- Dai quarti di finale ci sarà la fase a scontri diretti
- 30- In caso di parità di gol nella fase a scontri diretti, passa al turno successivo la squadra che ha ottenuto più magic punti totali, a cui verrà sommato un gol per il calcolo del risultato finale, che verrà considerato come al termine dei tempi supplementari.
- 31- In caso di parità di magic punti nella fase a scontri diretti, si procederà ai calci di rigore. Il risultato sarà considerato al termine dei calci di rigore.
- 32- I calci di rigore verranno “battuti” dagli ultimi 5 giocatori scritti nella formazione.
- 33- Se il voto è superiore o uguale a 6 il rigore è trasformato, mentre in caso contrario è fallito.
- 34- Se al termine dei 5 rigori persiste la parità allora si procederà ad oltranza risalendo la formazione fino al portiere.
- 35- Se le due squadre hanno un numero differenti di rigoristi, quelli che sono scritti per prima e sono in eccesso (dal portiere in giù), non possono “calciare” il rigore.
- 36- Se la situazione di oltranza continua dopo che anche i primi 5 rigoristi hanno tirato di nuovo, allora passerà il turno la squadra che è stata schierata per prima.
- 37 – Il tabellone delle fasi finali è il seguente:
QUARTI DI
FINALE
a) 2 gir. A – 3 gir. B
b) 2 gir. B – 3 gir. A
SEMIFINALI
e) Vinc. A – 1 gir. B
f) Vinc. B – 1 gir. A
FINALE 3° POSTO
g) Perd. E - Perd. F
FINALE
h) Vinc. E – Vinc. F
VII) DRAFT
- 38- Al termine dei gironi, i concorrenti qualificati potranno scegliere uno tra i giocatori rimasti ai partecipanti eliminati nei rispettivi raggruppamenti, in base all’ordine in cui si sono piazzati.
- 39- Se in seguito ad una scelta si supera il limite massimo di calciatori per ruolo, uno di essi verrà svincolato e conseguentemente eleggibile per il draft.
- 40- La scelta termina quando non ci sono più giocatori da scegliere oppure tutti i concorrenti hanno rifiutato i giocatori rimasti.
- 41- Un secondo draft si effettuerà prima delle semifinali, in cui saranno presenti i calciatori svincolati, scelti in base ai crediti rimasti nell’asta iniziale. In caso di parità di crediti, vale: a) la miglior posizione; b) magic punti totali; c) sorteggio
VIII) ISCRIZIONE E PREMI
- 42- La quota d’iscrizione è di 20 euro da versare prima della fine della Copa America.
- 43- I premi finali sono di 130 (1°), 50 (2°) e 20 (3°).