Regolamento - Fantachampions 2010/2011

REGOLAMENTO FANTACHAMPIONS STAGIONE 2010/2011


MODALITA’

Il partecipante ha a disposizione 1000 milioni di Magic Euro (virtuali) per acquistare i seguenti calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti, a cui verranno aggiunti in seguito altri 90 milioni di Magic Euro per l’asta che si terrà prima dei quarti della Champions League.

DURANTE LE ASTE SONO VIETATI TRASFERIMENTI DI CREDITI

Al partecipante sarà richiesto di scegliere il modulo di gioco tra quelli previsti (3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2, la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti: non si accettano moduli diversi).

La squadra settimanale dovrà essere composta da 11 titolari (prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo selezionato) e 7 calciatori della panchina (il primo calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri sei l'ordine di inserimento è a discrezione del partecipante).

Il mercato degli scambi è aperto fino al termine della seconda asta ma ogni operazione deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo.

Sarà possibile effettuare prestiti (con la durata minima di 2 giornate) fino ad una giornata prima della fine del girone "all'italiana".


PUNTI
Al termine di ogni giornata di Champions, ai singoli calciatori viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo". I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di sette sostituzioni).
il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le

necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 7 calciatori

inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell’ordine

stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. In un

primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri

dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di

ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido (esempio, se il

partecipante gioca con il 3-4-3, e non gioca un attaccante titolare e non ha

attaccanti in panchina che possano subentrare, il computer potrà sostituire

l’attaccante con un difensore- 4/4/2- o con un centrocampista –3/5/2- in base

allo schieramento in panchina).

Se né il titolare, né le possibili riserve giocano o vengono valutate, la squadra

in questione gioca in inferiorità numerica.

Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport.
A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus:
- bonus : + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato, +1 per il gol partita, +0.5 per il gol pareggio. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.
- malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato;.
In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
A) bonus e malus: il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

VARIAZIONI DI CALENDARIO
Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio. La Società promotrice informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o posticipo sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, dedicate al concorso. In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, come previsto da "dati validi per il calcolo dei punteggi"; qualora non venissero pubblicati dei dati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.

PUNTEGGI

Poiché il torneo è basato su scontri diretti, occorrerà trasformare i classici punteggi del Magic Champions in gol. Per farlo verrà utilizzata la seguente tabella di conversione fino al termine dei gironi:

• fino a 65,5 punti = 0 gol;
• da 66 a 71,5 punti = 1 gol;
• da 72 a 77,5 punti = 2 gol;
• da 78 a 83,5 punti = 3 gol;
• da 84 a 89, 5 punti = 4 gol;
• da 90 a 95,5 punti = 5 gol;
• da 96 a 101,5 punti = 6 gol;
• e così via …

NB: dagli ottavi di finale di Champions League il gol verrà segnato moltiplicando il minor numero dei giocatori di una squadra per 6. Per esempio se una squadra gioca in 7 giocatori e l’altra in 9, il primo gol si avrà a 42(7x6).


Ogni squadra segnerà così un certo numero di gol che decideranno il risultato della partita:
sconfitta = 0 punti in classifica; pareggio = 1 punto in classifica; vittoria = 3 punti in classifica.

CLASSIFICA
Qualora ci fossero uno o più partecipanti con gli stessi punti, si terrà conto: a) degli scontri diretti; b) dei magic punti; c) della differenza reti totale; d) della differenza reti negli scontri diretti; e) differenza magic punti negli scontri diretti.

DRAFT

Al termine del girone composto da 10 squadre, le ultime 2 sono eliminate i loro giocatori verranno scelti automaticamente dagli altri partecipanti uno per volta in base all’ordine di classifica.

In questo draft se un partecipante sceglie un giocatore nel cui ruolo ha già il massimo dei calciatori a disposizione, questo deve necessariamente svincolarne uno che automaticamente sarà inserito nella scelta.

Quando un partecipante rifiuta tutte le scelte del draft automaticamente non potrà piu scegliere; la scelta si concluderà quando tutti i partecipanti avranno riufiutato i calciatori rimasti.

Nella lista del draft verranno inseriti anche tutti i calciatori che per errore non sono stati proposti nella seconda asta.

I restanti partecipanti andranno rispettivamente al tabellone finale:

OTTAVI DI FINALE

A- 5° vs 8°

B- 6° vs 7°

QUARTI DI FINALE

C- Vin. A vs 4°

D- Vin. B vs 3°

SEMIFINALI

E- Vin. C vs 1°

F- Vin. D vs 2°

FINALE

G- Vin. E vs Vin. F

In caso di parità di gol passa al turno successivo la squadra che ha ottenuto più magic punti a cui verrà sommato un gol. Il risultato verrà considerato come al termine dei tempi supplementari.

In caso di parità assoluta ci saranno i calci di rigore: la lista dei rigoristi sarà composta dagli ultimi 5 calciatori della formazione titolare (o eventualmente dai sostituti se il titolare non ha giocato). All'interno di ogni reparto, i primi a calciare il rigore saranno i titolari; seguiranno le eventuali riserve entrate in campo. Il rigore si riterrà segnato solo se il voto del giocatore è uguale o maggiore a sei, altrimenti il rigore è fallito. Se alla fine dei cinque rigori dovesse perdurare il pareggio si procederà ad oltranza scorrendo la formazione titolare fino al portiere, fin quando una delle due squadre non passerà in vantaggio a parità di rigori calciati. Se la parità dovesse persistere anche dopo i rigori calciati dai portieri, si riterrà vincente la squadra che è stata schierata per prima.